онлайн-
экспозиция
Взаимодействуя с игровыми автоматами, мы не просто погружаемся в игру. Это еще и механизмы, которые отражают развитие промышленности и техники своего времени. Таким образом, через игру мы знакомимся с историей инженерии и технологий.
Производство игровых автоматов в СССР было непростой задачей. В их создании принимали участие проектные институты, конструкторские бюро и предприятия четырех министерств: радиопромышленности, приборостроения, средств автоматизации и систем управления, судостроительной и авиационной промышленности.
Трудности производства
Первые в СССР
В 1969 году создано Всесоюзное объединение «Союзаттракцион», которое изучает индустрию аттракционов в других странах, чтобы внедрить зарубежный опыт в СССР. Годом позже советская делегация с ознакомительной целью посещает производства и парки аттракционов Японии, ФРГ и США.

В 1971 году в Москве проходит выставка «Аттракцион-71». Из Европы, США и Японии на нее привезли более 50 аттракционов и игровых автоматов. По окончании выставки все автоматы были выкуплены. В дальнейшем их использовали как образцы для создания собственных моделей.
Истинно советские
Трудность была еще и в том, что игровые автоматы ассоциировались с западными азартными играми и совершенно не вписывались в советскую идеологию. Чтобы адаптировать саму идею аркад, при «Союзаттракционе» создали специальную лабораторию по разработке игр.
Наша коллекция
Сейчас в коллекции музея более 300 автоматов. Некоторые модели есть в нескольких экземплярах. Нам удалось найти около 70% всех видов автоматов, производившихся в СССР, и это 74 модели: от самых редких, таких как «Память» или «Астропилот», и до самых популярных, среди которых «Морской бой», «Магистраль», «Снайпер» и «Баскетбол».
Не только игры
В музее вы найдете не только игровые автоматы: заводы СССР выпускали также большое количество торговых машин — например, для продажи газет, подсолнечного масла или даже бульона. Среди действующих экспонатов — фотобудка, автоматы с газировкой и квасом и миксер «Воронеж-2», с помощью которого мы делаем отличные молочные коктейли.

Трудности производства
Производство игровых автоматов в СССР было непростой задачей. В их создании принимали участие проектные институты, конструкторские бюро и предприятия четырех министерств: радиопромышленности, приборостроения, средств автоматизации и систем управления, судостроительной и авиационной промышленности. 

Советские автоматы делались на засекреченных заводах, где производили военную технику, оптику, бытовые приборы. Доступные материалы и производственные линии не позволяли выпускать машины по типу западных. Инженеры не могли просто копировать зарубежные образцы — приходилось заново изобретать конструкции, интерпретировать их в рамках советских технологических возможностей.


Истинно советские
Трудность была еще и в том, что игровые автоматы ассоциировались с западными азартными играми и совершенно не вписывались в советскую идеологию. Чтобы адаптировать саму идею аркад, при «Союзаттракционе» создали специальную лабораторию по разработке игр. Центральная научно-исследовательская лаборатория аттракционов (ЦНИЛАТ) проводила социологические исследования и вместе с конструкторским бюро продумывала сюжеты и различные игровые ситуации. 

Так появились автоматы «Конек-Горбунок», «Репка», «Городки» — они не имели аналогов в мире. Их сюжет и геймплей берут начало в русском фольклоре и народных играх. Своеобразие этих автоматов объясняет их успех и за пределами СССР — например, на международных выставках в Болгарии и Северной Корее.

Элемент азарта в советских аркадах остался, но принял безобидный характер: успех вознаграждался не деньгами, а призовой игрой или, скажем, памятным значком. Кроме того, автоматы — по замыслу инженеров — развивали глазомер, быстроту реакции, меткость, ловкость, логику и память.

морской бой
1974
снайпер
1983
баскетбол
1988
репка
1990
городки
1990
хоккей-м
1988
магистраль
1990
авторалли-м
1986
газированная вода
бильярд
1988
викторина
1989
sos
1991
зонд
1990
зимняя охота
1985
голкипер
1987
астропилот
1981
воздушный бой
1988
пенальти
1988
память
1987
цирк
1991
КОНЁК-ГОРБУНОК
1990
хоккей-м
1988
магистраль
1990
авторалли-м
1986
газированная вода
бильярд
1988
викторина
1989
sos
1991
зонд
1990
зимняя охота
1985
голкипер
1987
астропилот
1981
«Зонд» — способ почувствовать себя космическим исследователем на другой планете, где в качестве ископаемых — конфеты! Это автомат-манипулятор, проще — хваталка, оформленный в виде космической экспедиции, что вполне соответствует духу того времени.

ГЕЙМПЛЕЙ
Цель игры — достать с поверхности чужой планеты сувениры, игрушки и конфеты. Управление осуществляется двумя кнопками, вверх-вниз и вправо-влево. Каждую кнопку можно нажать только один раз.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался пензенским производственным объединением «Электромеханика». Завод занимался производством механических скоростемеров для локомотивов 3СЛ2.
«Зонд» — способ почувствовать себя космическим исследователем на другой планете, где в качестве ископаемых — конфеты! Это автомат-манипулятор, проще — хваталка, оформленный в виде космической экспедиции, что вполне соответствует духу того времени.

ГЕЙМПЛЕЙ
Цель игры — достать с поверхности чужой планеты сувениры, игрушки и конфеты. Управление осуществляется двумя кнопками, вверх-вниз и вправо-влево. Каждую кнопку можно нажать только один раз.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался пензенским производственным объединением «Электромеханика». Завод занимался производством механических скоростемеров для локомотивов 3СЛ2.
Автомат инсценирует охоту на зверей в зимнем лесу — не беспокойтесь, все белки электронные!

ГЕЙМПЛЕЙ
Есть 4 вида подвижных мишеней в виде животных, каждое из которых перемещается по собственной траектории. Как и на настоящей охоте с двустволкой, на поражение цели у игрока есть два выстрела. При попадании в цель звучит приятный звонок и начисляются призовые очки. 
Автомат использует фотоэлемент — устройство, которое преобразует энергию света. Ружье реагирует на подсвеченную мишень: если вы прицелились достаточно метко и нажали на курок, засчитывается попадание. 

Чтобы выиграть призовую игру, нужно стрелять без промаха. Для бонусного раунда нужно за 2 минуты набрать 500 очков.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался алтайским приборостроительным заводом «Ротор». Завод находился в ведении Министерства судостроительной промышленности СССР и производил сложное навигационное оборудование, приборы для речных и морских судов, в том числе для ледоколов.
Единственный в своем роде «образовательный» автомат, созданный для проверки знаний правил дорожного движения. Автомат проверяет, насколько хорошо вы разбираетесь в дорожных знаках.

ГЕЙМПЛЕЙ
Играть можно вдвоем или одному — в таком случае в автомат нужно опустить две 15-копеечных монеты. 

Цель игры — за две минуты правильно определить как можно больше дорожных знаков по их названиям. На вертикальной панели подсвечивается название, ваша задача — нажать кнопку с нужным знаком на горизонтальной панели внизу быстрее соперника. Если выбрана индивидуальная игра, на ответ дается 5-7 секунд.

За каждый правильный ответ начисляется одно очко, и загорается зеленый сигнал светофора. Если ответ неправильный или запоздалый, автомат считает это как аварию: вы слышите звуки столкновения машин, сигналы патруля и увидите тревожный красный свет.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался пензенским ППО «Эра». В советское время предприятие изготавливало тренажеры для летчиков.
Космос — популярная тема в игровых автоматах, и «SOS» не исключение. Спроектирован на базе платформы ТИА-МЦ-1, что значит «телевизионный игровой автомат многокадровый цветной со сменными игровыми программами». 

Был создан для тренировки быстроты реакции и терпения: пройти игру до конца практически невозможно. Но вы можете попробовать, говорят, некоторым это удается!

ГЕЙМПЛЕЙ
Цель игры — пройти все уровни и спасти экипаж звездного фрегата. Управляйте космонавтом  с помощью джойстика и старайтесь довести его до правого края экрана. На каждом уровне астронавта ждет новое столкновение с врагом. В игре ограниченный объем кислорода (на экране обозначен как «энергия»), который пополняется на каждом уровне.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался на производственном объединении «Терминал» города Винница в Украине. Основной продукцией предприятия в советское время были дисплеи, которые широко применяли в крупнейших НИИ и оборонной промышленности.
«Воздушный бой» переносит игрока в кабину самолета-истребителя и позволяет ему принять участие в учебном бою.

ГЕЙМПЛЕЙ
У игрока есть две минуты, чтобы сбить как можно больше вражеских самолетов. За прозрачным экраном автомата видна панорама небесного свода с движущимися целями. Управление прицелом осуществляется при помощи джойстика: чтобы выстрелить, игроку нужно навести прицел на самолет, после чего нажать кнопку.

Удачное попадание в цель сопровождается яркими вспышками на экране и звуками взрыва. После поражения всех трех самолетов, они появляются вновь. При семикратном уничтожении тройки самолетов предоставляется призовая игра.

Панорама неба, на которой происходит воздушный бой, вращается, что создает иллюзию большой скорости движения самолета и, как следствие, позволяет глубже погрузиться в игровой процесс.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Автомат «Воздушный бой» выпускался алтайским приборостроительным заводом «Ротор» с 1975 года. В советское время завод находился в ведении Министерства судостроительной промышленности СССР и производил сложное навигационное оборудование, приборы для речных и морских судов, в том числе для ледоколов.
«Конёк-горбунок» — первая электронная аркадная игра в СССР. Автомат стал основой серии под названием ТИА–МЦ-1 — телевизионные игровые автоматы многокадровые цветные. Автоматы серии выпускались в одинаковых корпусах. В зависимости от игры менялся цвет корпуса, инструкции к игре и обозначения элементов управления.

ГЕЙМПЛЕЙ
Сюжет развивается вокруг персонажей одноименной сказки Петра Ершова — еще одно свидетельство того, как тщательно разработчики автоматов старались интегрировать автоматы в существующую культуру. 

Задача игрока — собрать призы, например, жар-птицу или сундук — и при этом как можно быстрее провести Ивана к правому краю экрана. Это не так просто: нужно стараться не упасть и избежать столкновения с летающим огнем, драконом, яблоком или камнем.

Действия персонажа управляются клавишами: в игре Иван может прыгать, ложиться, пятиться назад, идти вперед и наносить удары.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался производственным объединением «Терминал» (г. Винница, Украина). Основной продукцией предприятия в советское время были дисплеи, широко применявшиеся в крупнейших НИИ и в оборонной промышленности.
«Память» – редкий экспонат коллекции музея. Он был прообразом «логических» игровых автоматов. Игра реализована на дискретных логических схемах: это еще не микропроцессор, но уже сложная электронная программа. Несмотря на название, «Память» скорее тренирует общие интеллектуальные способности игроков, а сам принцип игры очень напоминает графические задания известного IQ-теста Айзенка.

ГЕЙМПЛЕЙ
На экране игрок видит геометрическую фигуру с недостающими элементами, которые нужно «дополнить» в процессе игры. Цельная фигура – это квадрат с 3-мя перекрещивающимися по вертикали, горизонтали и диагонали линиями. 

Под экраном в четыре ряда расположено 32 кнопки, каждая из которых отвечает за один из вариантов недостающей части. Нажимая на одну из кнопок в подсвеченном ряду, игрок дополняет вариант фигуры. Каждый правильный ответ приносит одно очко, а если за 2 минуты заработано 20 и более очков, игрок получит призовую игру: 2 минуты дополнительного времени, в течение которого угадывать недостающую часть фигуры нужно будет уже без подсказки (ряды с кнопками не подсвечиваются).

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
«Память» – прообраз «учебных» автоматов, производством которых с 1981 года занималась Центральная научно-исследовательская лаборатория аттракционной техники (ЦНИЛАТ). Автомат выпускался на заводе «Бриг». Специализация и местонахождение завода неизвестны.
«Пенальти» — вариация настенного пинбола, где пружинный механизм толкает шарики в направлении ворот. Игроку нужно забивать мячи в правильные лунки, выбирая верную траекторию и тактику.

ГЕЙМПЛЕЙ
Цель игры — забить как можно больше мячей в лунку «Гол». Это не так уж просто, ведь падая в лунку «Угловой», мяч проходит насквозь, а в остальных случаях – остается в лунках с жёлтыми крестиками.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался производственным объединением «Сигма» в Вильнюсе. Основной продукцией предприятия была вычислительная техника различного назначения.
Игровой автомат «Цирк» по сути является обычным пинболом. Его прототип был сконструирован в 1871 году изобретателем Монтагю Редгрейвом. Он взял за основу игру времён Людовика XIV — «Багатель». Тогда придворные короля придумали воткнуть в бильярдный стол булавки, чтобы шарик отскакивал от них и под определенным углом попадал в лузы. Оставалось только заменить кий пружиной-плунжером и получить веселую аркадную игру.

ГЕЙМПЛЕЙ
В «Цирке» игрок набирает очки, манипулируя металлическим шариком на игровом поле при помощи лапок-флипперов. Тут пригодится ловкость, координация движений рук, внимание и хорошая реакция. 

Посоревнуйтесь с друзьями — в этот автомат можно играть целой компанией до четырёх человек, на табло сохраниться количество набранных очков каждого.

ЗАВОД-ПРОИЗВОДИТЕЛЬ
Выпускался ВПО «Союзпромприбор» на Рязанском заводе «Теплоприбор» с 1975 года. Основной продукцией предприятия были реле давления, сигнализаторы уровней и другие приборы теплоэнергетического контроля и автоматизации технологических процессов, связанных с расходованием жидкостей и газов.