Музей советских игровых автоматов
ВЗРОСЛЫМ ОНЛАЙН МОСКВА

365 БИТ. КАК ЗВУЧИТ МУЗЕЙ?

Интерактивный звук в советских игровых автоматах

В предыдущей статье об отличительных особенностях саунд-дизайна в играх мы выделили несколько особенностей интерактивного звука: 1) нелинейность игрового звука; 2) вариативность звуковых ассетов, используемых в геймплее; 3) наличие динамической пространственной обработки (аттенюации и панорамирования), которая реагирует на действия игрока 4) зависимость звука от игровых параметров, и, как следствие, выстраивание отдельной звуковой логики в игровом/аудиодвижке. Совместно с Институтом звукового дизайна мы также проанализировали геймплей советских игровых автоматов на наличие интерактивного звука и пришли к следующим выводам.
В советских игровых автоматах также присутствовал саунд-дизайн. Например, в автомате «Кот-рыболов», первом советском «файтинге», на первом уровне бой вороны и кота сопровождается рандомизированными по питчу звуками ударов ногами и руками, также звуками оформлен подбор наживки. На втором уровне саунд-дизайн сделан только для поднятия удочки, и вылавливания рыбы. На третьем уровне присутствуют звуки победы над соперником, звук исчезновения врага после поражения кота-рыболова и все те же рандомизированные звуки ударов, которые мы могли услышать на первом уровне. Звуковое оформление «кота-рыболова» можно, в целом, отнести к категории SFX - синтезированных звуков, сопровождающих лишь ключевые действия главных героев, причем «сторонние» звуки шагов, прыжков, приседания просто отсутствуют, поскольку не несут важной информационной нагрузки. В игре, как ни странно, нет музыки. На наш взгляд, это связано с тем, что в подобных ранних «файтингах» был сделан акцент именно на звуки ударов, музыка только бы отвлекала игрока от его основной задачи. Кроме того, в игровых автоматах сложно было "замиксовать” синтезируемую музыку и SFX одновременно, поскольку они бы просто сливались воедино. Например, сейчас, если в игре нужно совместить музыку со звуками геймплея используют так называемый «сайдчейн», то есть приглушение музыки в момент проигрывания других слоев геймаудио, чтобы каждый из звуков был четко различим игроком.
В подобных пиксельных играх также отсутствуют самые реалистичные слои саунд-дизайна: атмосферы и синхронные шумы. Это связано с тем, что игра создана в мультипликационном сеттинге и изначально не несет в себе цели заставить игрока «поверить» в происходящее посредством аудиовизуального сопровождения. Также стоит учитывать, что память процессоров, установленных в подобных игровых автоматах, была достаточно ограниченной по объему. В связи с этим, было невозможно загрузить крупноразмерные звуковые файлы, а также выстраивать сложную обработку, чтобы каждый из слоев гармонировал друг с другом - процессор просто не смог бы их обработать.
Пример музыкального саунд-дизайна можно наблюдать в другом советском автомате - «Питон» популярной советской «змейке», где вам нужно ловить кроликов. Здесь музыка сопровождает геймплей от начала до конца игры. «Питон» оформлен и с помощью SFX: передвижения кроликов отмечены характерными 8-ми битными «синтовыми» звуками, звуками сопровождается момент «проглатывания» змеей кролика, а также саунд-дизайн сделан, когда змея съедает вместо кролика морковку - это потеря одной из жизней. В конце игры звучит знаменитая мелодия «Похоронного марша». Все звуки гармонически совпадают с основной музыкальной темой, чтобы не было ни одного «выпадающего» геймплейного элемента, который особо был бы заметен на фоне отсутствия других слоев саунд-дизайна (атмосфер, синхронных шумов, речевого озвучивания).
Саунд-дизайн присутствовал не только в пиксельных электронных игровых автоматах Советского Союза, но и в электромеханических, а иногда и в торговых. Большинство наших музейных экспонатов имеют свое аутентичное звуковое сопровождение, которое на данный момент времени практически не изучено. Проект «365 бит. Как звучит музей» совместно с одним из партнеров Институтом звукового дизайна ставит цель раскрыть удивительный мир советского геймаудио, создать уникальную звуковую библиотеку «Музея советских игровых автоматов», вдохновленную историей техники и инженерной мысли. В серии статей о саунд-дизайне советской игровой индустрии поговорим немного больше об истории интерактивного звука, на примерах популярных игр рассмотрим как хороший звуковой дизайн делает игру целостной, рассмотрим другие советские игровые автоматы с точки зрения саунд-дизайна, выявим характерные технические и идеологические особенности звукооформления, отдельно поговорим про популярную музыку, используемую в игровых автоматах. Следите за новостями!


*Звуковой ассет - это аудиофайл, содержащий звуковой или музыкальный сэмпл, который в дальнейшем используется в игровом движке
*Питч - это воспринимаемая частота звука
Автор статьи: выпускница Института звукового дизайна/сотрудница Музея советских игровых автоматов Марина Иванникова